Zing New Pháp Luật / Top 11 # Xem Nhiều Nhất & Mới Nhất 3/2023 # Top View | Bac.edu.vn

Huong Dan Choi Zing Play

Cách chơi

Đặt cược

Sau khi vào phòng, người chơi có thể đặt cược hoặc không tùy thích.

Người đầu tiên vào bàn sẽ là người có quyền đặt cược số tiền cho cả bàn.

Lưu ý: Hãy nhớ đặt cược trước khi nhấn vào nút sẵn sàng, nếu không bạn sẽ không được cược ở ván đó nữa.

Nhấp vào 1 trong 4 loại tiền để đặt cược.

Sẵn sàng

Bạn có thể giữ chuột trái để kéo thả, hoán đổi vị trí những quân bài.

Bạn nhớ xếp xong bài trước khi hết giờ nếu không muốn bị Binh Lủng.

Ấn nút này khi bạn đã xếp xong bài:

Nhấn nút này nếu muốn xếp lại bài:

Cách sắp bài

Bạn sẽ xếp 13 lá bài thành 3 chi với số bài ở mỗi chi là 3 – 5 – 5

Chi trên cùng

Gồm 3 lá bài. Có 3 loại và theo thứ tự giảm dần như sau:

Xám chi: 3 lá bài cùng giá trị

Dzách: 2 lá bài có cùng giá trị, 1 lá bài rác

Rác: cả 3 lá bài đều khác nhau

Chi giữa và chi cuối

Gồm 3 lá bài. Có 3 loại và theo thứ tự giảm dần như sau:

Cù lũ: 3 trong 5 lá bài cùng giá trị, và 2 lá bài còn lại cũng cùng giá trị với nhau

Thùng: 5 lá bài đồng chất

Sảnh: 5 lá bài hình thành 1 dãy liên tiếp

Xám chi: 3 trong 5 lá bài cùng giá trị và 2 lá bài còn lại khác nhau

Thú: có 2 lá bài cùng giá trị, 2 lá bài khác cũng cùng giá trị (khác với 2 lá bài trước) và 1 lá bài rác

Dzách: 2 trong 5 lá bài cùng giá trị và 3 lá bài còn lại khác nhau từng đôi một

Rác: cả 5 lá bài khác giá trị

Chú ý:

Trong tay mỗi người chơi, 3 chi phải được sắp xếp theo thứ tự tăng dần.

Chi đầu < chi giữa < chi cuối.

Nếu bài của 1 người chơi không thỏa mãn điều kiện trên, người chơi đó coi như thua cả 3 chi khi so với 1 bài bình thường khác. Gọi là Binh lủng

Cách so bài

Khi so sánh 2 lá bài, và khi xem xét 1 tập hợp bài có phải là 1 sảnh hay không, chỉ xét đến giá trị của chúng mà thôi. Thứ tự giá trị tăng dần của các lá bài như sau (2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A). Chỉ có một ngoại lệ, tập hợp (A 2 3 4 5) được cho là một tập hợp có hiệu lực với lá bài Xì được tính là lá bài có giá trị nhỏ nhất.

Khi so sánh 2 chi, loại của chúng sẽ được xem xét trước. Chi nào có loại tốt hơn sẽ tốt hơn. Nếu cả 2 chi cùng loại, các lá bài hợp thành 2 chi đó sẽ được so sánh theo thứ tự tứ diện: thứ nhất, các lá bài hình thành nên loại của chi đó, sau đó sẽ tới những lá bài thêm.

Khi so sánh bài của 2 đấu thủ, sẽ so sánh 2 chi đầu với nhau, 2 chi giữa với nhau, và 2 chi cuối cùng với nhau. Mọi chiến thắng sẽ được tính +1 và mọi thua sẽ được tính -1, với 1 vài ngoại lệ. Kết quả của 1 đấu thủ sẽ là tổng của sự thắng thua của 3 chi.

Mậu binh

Bạn sẽ thắng điểm các đối thủ còn lại mà không cần so sánh bài.

Trong trường hợp 2 hoặc nhiều người cùng mậu binh thì tùy theo các trường hợp sau, người nào mậu binh kiểu gì thì sẽ được tính kiểu đó.

Các kiểu mậu binh

Cách tính điểm

Yugioh Blog In Viet Nam – The New Era

~ Chain và những điều cần biết ~

1) Chain là gì ? – Chain là cách để thực hiện quá trình xử lý nhiều effect (eff) theo một trình tự. Nó được sử dụng khi có nhiều eff được active (act) cùng 1 lúc hoặc khi có 1 eff được act để phản hồi lại sự act của 1 eff khác.

Bạn có thể chain nếu có 1 eff được act hoặc một hành động dẫn tới việc act, đối thủ (opp) sẽ luôn có cơ hội để phản hồi hành động hay việc act đó, tạo thành một Chainlink(CL). Nếu opp phản hồi bằng một eff khác thì bạn cũng có thể chain lại bằng việc act một eff khác, tạo thành Chainlink 2. Và thậm chí nếu opp không phản ứng gì trong việc bạn active, bạn cũng có thể active một eff khác để tự chain vào chính eff của mình. Cứ như thế cho đến khi cả 2 bên không ai tiến hành chain nữa, và Chain sẽ được giải quyết (resolve) theo thứ tự ngược lại với trình tự chúng được kích hoạt.

2) Spell Speed là gì ? – Spell speed là tốc độ của các effect, mà qua đó chúng ta có thể xử lí, tính toán trong quá trình chain. Việc sắp xếp – giải quyết một chain rất quan trọng. Các Monster-Spell-Trap card đều có 1 hoặc nhiều eff mang các speed giống hoặc khác nhau mà cúng ta cần phân biệt.

Spell Speed được chia thành 3 cấp độ từ 1 đến 3. chỉ những eff có Speed 2 hoặc cao hơn mới có thể phản hồi lại những eff có speed ngang bằng hoặc thấp hơn chúng.

– Phân loại Spell speed: + Spell Speed 1 bao gồm: Tất cả các Spell ngoại trừ Quickplay Spell. Tất cả các eff của monster ngoại trừ Quick-eff. Đây là những eff có tốc độ chậm nhất, chúng không thể tạo chain khác ngoại trừ đặt vào Chainlink 1.

+Spell Speed 2 bao gồm: Tất cả các trap ngoại trừ Counter trap. Quickplay spellcard. Các eff monster thuộc quick-effect type. Có thể chain vào bất kì eff nào có speed 1 hoặc 2, và cũng có thể được active trong bất kì Phase nào.

+Spell Speed 3 chỉ có Counter Trap. Có thể dùng để chain bất kì eff nào vì chúng có tốc độ cao nhất. Chỉ Counter trap mới có thể ngăn được Counter Trap.

3) Quy tắc Chain: – Chỉ những eff có thể active mới tạo chain. – Thứ tự active đầu tiên sẽ là Chainlink 1, thứ 2 sẽ là Chainlink 2, thứ 3 sẽ là Chainlink 3,…. – Chainlink mới chỉ tạo ra để phản hồi lại một chainlink trước đó. – Muốn chain lại một eff, bạn phải active eff khác có speed tương đương hoặc cao hơn. – Các eff có speed 1 không thể đặt lên chainlink 2 hoặc cao hơn, ngoại trừ các Flip eff, Trigger eff, Trigger-like effect (eff có dạng giống như Trigger) nếu như chúng được active đồng thời. Trong trường hợp này, chúng phải được đặt vào chain trước khi sử dụng Fast Effect. – Sau khi đặt toàn bộ eff có Speed 1 lên chain, hoặc sau khi 1 Fast effect được active, người chơi cuối cùng act eff đó phải cho đối thủ cơ hội có thể chain lại. Nói cách khác, opp sẽ có quyền chain nếu như bạn không chain nữa, và ngược lại. – Số lượng chainlink trong 1 chain là không giới hạn cho đến khi cả 2 bên không chain thêm gì nữa. – Effect sẽ không được resolve cho đến khi chain kết thúc. Sau khi chain kết thúc, kết quả sẽ được xử lí bắt đầu từ chainlink cuối cùng ngược về chainlink 1.

Ví dụ cho bạn:

Thứ tự resolve sẽ ngược lại với thứ tự chúng được active: 1. (Chainlink 5) Seven Tool of the Bandit negate eff của Starlight Road. Do đó việc active của Starlight Road không thành công, chainlink 4 mất. 2. (Chainlink 3) Evilswarm Exciton Knight quét sạch tất cả các card khác trên field =)) 3. (Chainlink 2) Light And Darkness Dragon resolve không effect vì đã rời field nên không thể giảm ATK/DEF. 4. (Chainlink 1) Raigeki Break resolve không effect vì Light and Darkness Dragon đã không còn trên field. 5. Chain kết thúc với các card đã active bị send xuống Grave và trên sân còn Evilswarm Exciton Knight.

4) Một vài điểm cần lưu ý: – Thông thường, người chơi nào đang có turn có quyền bắt đầu bất kì 1 chain nào trong turn của mình. Tuy nhiên, quyền ưu tiên này sẽ chuyển qua cho opp nếu: + Người chơi đó không muốn thực hiện hành động gì đến hết turn. + Người chơi đó muốn chuyển qua Step/Phase tiếp theo, hoặc bỏ qua 1 Phase bất kì. + Opp có 1 Flip Eff – Trigger Eff hoặc like Trigger eff bắt buộc phải active (việc act này bắt buộc phải đặt vào CL1). Ví dụ : A trong turn của mình chỉ set 1 card vào Spell/Trap zone, sau đó End Turn. Khi đó B hoàn toàn có thể tuyên bố chain trong End Phase của A, lật Mystical Space Typhoon để destroy lá vừa set vì khi đó quyền bắt đầu chain của A đã chuyển qua cho B.

– Continous effect không tạo chain.

– Một số hành động không tạo chain: Summon (Normal, Fusion, Synchro,XYZ, tự Special summon), Set, declare attack, change battle position, Set Spell/Trap/Field Spellcard…

Thanks for watching!!!!

Share this:

Twitter

Facebook

Like this:

Số lượt thích

Đang tải…

Luật Chơi Và Nhân Vật Trong Ma Sói New Moon Board Game

Trong bản mở rộng New Moon, bộ bài sẽ kèm theo 36 lá bài event (sự kiện). Vào mỗi buổi sáng, ngoại trừ sáng đầu tiên, sẽ xảy ra các sự kiện có ảnh hưởng đến hoạt động thường nhật của cả làng.

Mỗi buổi sáng, sau khi công bố người đã chết đêm qua, quản trò sẽ rút một lá bài sự kiện và đọc to nội dung lá bài cho mọi người nghe. Quản trò có thể rút được một trong hai loại lá bài:

1. Nội dung chỉ dẫn của lá bài có ảnh hưởng trong suốt cuộc chơi;

2. Nội dung chỉ dẫn của lá bài có ảnh hưởng trong suốt cuộc chơi chỉ vào sáng hoặc đêm ngày hôm sau.

Ngoài ra nếu chơi với Bộ Ma sói Character, thì sẽ có thêm 2 nhân vật ảnh hưởng tới bộ New Moon ( đã nhắc ở phần trên) là Bà đồng và Cảnh sát.

Tiên tri soi ai thì quản trò sẽ la lớn chức năng người được coi.

Từ giờ đến cuối game sói muốn cắn ai thì phải chạm vào người đó.

Từ giờ đến suốt game, người nào bị treo cổ sẽ đưa bài cho đao phủ xem. Sau khi kêu tất cả chức năng dậy, sẽ kêu đao phủ để cho đao phủ coi lá bài vừa bị treo cổ của sáng hôm trước.

Nếu có 2 người bị treo cổ thì quản trò sẽ cho đao phủ xem lần lượt theo thứ tự của người bị treo cổ.

Từ giờ đến cuối game những người nào bị sói cắn nếu có chức năng thì quản trò sẽ không đề cập đến họ nữa. Ví dụ: Nếu tiên tri bị sói cắn chết, thì quản trò sẽ không gọi tiên tri nữa. Chỉ những người bị sói cắn mới không đề cập đến nữa. (để dễ chơi những chức năng nào chết rồi sẽ không đề cập đến nữa).

Người chết đầu tiên sẽ chọn 1 người làm kẻ phản bội. Quản trò sẽ chỉ cho phản bội biết những con sói. Nếu người đó có chức năng thì vẫn sử dụng bình thường.

Đi ra khỏi làng tìm viện trợ. Và khi trở lại số phiếu gấp 3 lần. Đi đến sáng hôm sau mới về.

Vào đêm kế tiếp nếu như sói cắn trúng 1 dân bình thường thì người đó sẽ trở thành sói. Nếu cắn nhầm người có chức năng như tiên tri, bảo vệ, thần tình yêu, thằng ngốc, oan nhân, thổi sáo thì con sói bên trái người bị cắn sẽ chết.Lưu ý: trường hợp này thì vẫn sẽ hỏi phù thủy muốn cứu con sói bị chết không (vì có trường hợp phù thủy làm phản bội).Còn nếu cắn đúng dân và người đó không được bảo vệ thì ngay đêm đó quản trò sẽ kêu người đó dậy ( nhưng không chỉ cho người đó biết những con sói là ai).

Đêm tiếp theo Sói sẽ trở thành tiên tri, và mỗi con sói sẽ lần lượt soi 1 người ( quản trò sẽ ra hiệu người đó là ai ). Quản trò sẽ kêu từng con sói dậy bằng cách chạm vào. Sau đó hỏi sói muốn soi ai. Quản trò sẽ ra hiệu hoặc lập lá bài của người bị soi cho sói thấy (không để ai biết). Tiếp tục như thế với các con sói còn lại. Trường hợp đã lập sự kiện “mộng du” thì sẽ hô to các chức năng mà các con sói soi được.

Tiên tri, phù thủy và thợ săn sẽ dậy cùng 1 lúc để chọn giết 1 người. Gọi tiên tri, phù thủy, thợ săn dạy để giết 1 người. Những chức năng còn lại vẫn kêu bình thường. Nếu Bảo vệ đã bảo vệ người bị giết thì người đó sẽ không chết.

11. Enthusiasm (Nhiệt tình)

Trong đêm sói sẽ chỉ 1 người và quản trò sẽ chạm vào người bị chỉ, người bị chỉ mở mắt ( những con sói vẫn mở mắt ) và chọn 1 con sói cũ chết.– Nếu người bị sói chỉ được Defender bảo vệ thì người đó sẽ không thành sói.– Phù thủy sẽ không biết ai chết đêm hôm đó.– Sau khi kêu hết chức năng thực hiện nhiệm vụ thì sẽ kêu người bị sói cắn dậy. Và người đó sẽ chọn 1 trong những con sói còn sống và con sói đó sẽ chết.

Người bị sói cắn sẽ không chết nhưng sẽ mất hết chức năng. Trừ già làng, thợ săn và kẻ thổi sáo.

Làng bầu ra 1 trưởng làng mới. Nếu có 1 ai đó đang giữ chức trưởng làng thì vẫn bầu trưởng làng mới. Ai được nhiều người chỉ định sẽ làm trưởng làng, Huề thì trưởng làng tại vị sẽ tiếp tục giữ ( hơn 2 phiếu mới được giữ chức trưởng làng).Nếu không có ai đang làm trưởng làng và biểu quyết hòa thì sẽ không ai làm cả.

Hôm nay sau khi biểu quyết cứu giết. Nếu người đó bị xử chết thì người đó được ân huệ tung đồng xu, nếu là số thìsống, hình là chế. Mọi chuyện diễn ra bình thường nếu hôm đó không ai bị treo cổ . Mọi người nghi vấn bình thường và người đó cũng có thời gian biện luận.

17. Woodland Gathering (Đi lấy gỗ)

Tất cả nữ trong làng đi lấy gỗ, và trở về trước bữa tối. Những người nam trong làng sẽ tự giải quyết với nhau. Phù thủy sẽ phục hồi bình cứu nếu đã sử dụng. Nếu phù thủy đã sử dụng rồi thì sẽ được phục hồi, còn không thì sẽ không có gìxảy ra.

Là 1 ngày chủ nhật đẹp, không có chuyện gì xảy ra trừ phi quản trò quyết định áp dụng “Lycanthropic Fascination” .( cách chơi số 8 ở trên )– Bình cứu của phù thủy sẽ không còn tác dụng.– Thợ săn và thổi sáo bị cắn sẽ mất chức năng.– Oan nhân bị cắn mất chức năng phán xét nhưng nếu số chỉ bằng nhau vẫn chết. Và những người bị mê hoặc sẽ chết cùng.

Nữa số người trẻ nhất của làng sẽ đi khiêu vũ đến sáng mai mới trở lại. Nếu sói nằm trong số người này thì tối đó sẽ không thể cắn ai cả. (Tương tự với tất cả chức năng).

Ngay sau khi biểu quyết bị giết thì người chơi đó có quyền ký hiệp ước với quỹ. Người đó sẽ sống. Nhưng nếu cuốigame, phe bên đó thua thì Game kế tiếp nếu người đó có chức năng sẽ không được sử dụng (Nếu là sói thì không thể cắn người. Tiên tri không thể soi, thợ săn không thể lôi ai theo. Thổi sáo không thể mê hoặc ai cả).

Các chức năng sau sẽ đổi chỗ cho nhau: Phù thủy và tiên tri. Thợ săn và cô gái hí mắt. Bảo về và già làng. 2 người yêu nhau có quyền phản bội nhau, tức 1 trong 2 người chết thì người kia vẫn sống.

Và các lưu ý:– Tiên tri sử dụng hết bình của phù thủy thì khi hết event phù thủy cũng sẽ không còn bình .– Già làng đóng vai trò là bảo vệ. Nếu trong đêm đó già làng bị cắn chết thì đêm hôm sau tất cả chức năng mất hết.

Áp dụng Harvest Festival (6).

Nửa số dân làng lớn tuổi nhất sẽ đi cho đến sáng mai. Nếu những người có chức năng trong số người này sẽ khôngthể thực hiện chức năng của mình.

Để trả thù cho cái chết của bản thân, người chơi cuối cùng bị chết chỉ định một người chơi. Người chơi này sẽ chết trừ khi ít nhất 2 người làm chứng cho tính toàn vẹn của mình. Các nhân chứng sẽ đến hôn anh ấy trên má. Nếu họ ( những người làm chứng) không xuất hiện, thì người bị chọn sẽ có quyền bào chữa để gợi ra những nụ hôn.

Tất cả nam trong làng đi săn cho đến sáng mai. Nếu có chức năng họ không thể thực hiện.

Trong sáng nay ai nói các chứ “sói” , “tôi” , “mình” , hoặc bất kể đại tự danh từ ám chỉ bản thân, sẽ bị mất phiếu vote .

1 người của làng xuất hiện trong giấc mơ của bạn và mô tả đặc trưng của 1 con sói ám sát. Ngay sau đó mọi người thức dạy và phải chỉ 1 người minh nghi ngờ .Người bị nhiều người chỉ nhất sẽ chết.

Làng triệu hồn người chết đầu tiên của sói. Và người rút lá này sẽ chọn 1 trong những câu sau để người đã chết trả lời:– 2 người mà tôi chỉ có phải cùng phe hay không?– Có ít nhất 1 con sói đeo kính phải không?– Phù thủy là 1 người đàn ông– Trưởng làng là 1 người dân thường.

Làng triệu hồn người chết đầu tiên của sói .Và người rút lá này sẽ chọn 1 trong những câu sau để người đã chết trả lời:– Có ít nhất 1 con sói mặc quần jean ?– Có phải 1 con sói mặc đồ đen ở trên ?– Tất cả con sói đều là con trai ?– Tất cả con gái đều là con gái ?

Làng triệu hồn người chết đầu tiên của sói .Và người rút lá này sẽ chọn 1 trong những câu sau để người đã chết trả lời:– Tiên tri đã soi được ít nhất 1 con sói.– Có phải những con sói ngồi kế bên nhau.– Có 1 con sói đeo ít nhất 1 món trang sức có thể thấy được.– Tôi có phải là sói không?

Làng triệu hồn người chết đầu tiên của sói .Và người rút lá này sẽ chọn 1 trong những câu sau để người đã chết trả lời:– Tôi có phải là 1 dân thường không?– Có phải 1 trong những con sói là trưởng làng?– Có phải 1 trong những con sói đang sống ở nơi chung ta đang chơi (nhiều làng).– Một trong những con sói là 1 kẻ hút thuốc phải không?

36. Spiritualism (Triệu hồn)

Làng triệu hồn người chết đầu tiên của sói .Và người rút lá này sẽ chọn 1 trong những câu sau để người đã chết trả lời:– Một trong những con sói là Nam phải không?– Một trong những con sói là nữ phải không?– Một trong 2 người hàng xóm của người hỏi là sói phải không?– Người hỏi có phải là 1 dân thường phải không?

Aes New York 2022 ” Spatial Audio Track Event Details

Wednesday, October 18, 9:00 am – 10:00 am (Rm 1E13)

Spatial Audio: SA01 – Crash Course in 3D Audio

Presenter:Nuno Fonseca, Polytechnic Institute of Leiria – Leiria, Portugal; Sound Particles

A little confused with all the new 3D formats out there? Although most 3D audio concepts already exist for decades, the interest in 3D audio has increased in recent years, with the new immersive formats for cinema or the rebirth of Virtual Reality (VR). This tutorial will present the most common 3D audio concepts, formats, and technologies allowing you to finally understand buzzwords like Ambisonics/HOA, Binaural, HRTF/HRIR, channel-based audio, object-based audio, Dolby Atmos, Auro 3D, among others.

Wednesday, October 18, 9:30 am – 11:00 am (Rm 1E14)

Spatial Audio: SA02 – Riding the Faders: How to Stay Ahead of the Curve in Immersive Audio

VR, AR and XR have highlighted the importance of sound for “presence” in all content types from live TV to film to games. This represents a unique opportunity for audio professionals. But making the transition to the new world of immersive realities is no easy task. Here you will learn from industry professionals who are creating new 3D audio workflows and growing professional networks while remaining firmly grounded in their craft. The Manhattan Producers’ Alliance is a New York/San Francisco-based membership organization comprised of engineers, composers and producers. Our focus is on nurturing personal creativity within the art and craft of music making.

AES Members can watch a video of this session for free.

Wednesday, October 18, 9:30 am – 10:30 am (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA19 – Sound Design in 3D for Dance Music

Presenter:Lasse Nipkow, Silent Work LLC – Zurich, Switzerland

Producers of Dance Music pursue the target to put nightclub audiences into trance.

3D audio includes a high potential to increase sound impressions significantly and engage the emotions, as is the case in film sound. 3D audio allows to create spectacular spatiality and sound sources around the listener. There are however some challenges: Clubbers on the dance floor are not oriented in the same way as listener of classical music in the concert hall because they are dancing. PA systems of music clubs are nearly exclusively designed for mono and stereo reproduction. Therefore, the impact by changing to a 3D audio system is significant.

During the presentation, the possibilities of musical design in consideration of psychoacoustic phenomena will be described and demonstrated with example recordings and videos.

Wednesday, October 18, 11:00 am – 12:00 pm (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA16 – The Butterfly FX-Unintended Consequences of Mastering Tools

Presenter:Piper Payne, Neato Mastering – San Francisco Bay Area, CA

Wednesday, October 18, 11:30 am – 12:30 pm (Rm 1E13)

Spatial Audio: SA03 – Spatial Music: Producing, Performing, and Publishing Music in 3D

Attendees will learn to produce immersive spatial music in an emerging market with familiar tools. Using examples of spatially mixed recordings from award winning artists, the tutorial will denote different approaches in various genres including EDM, Pop, and Jazz among others. Additional takeaways include various ways in which produced content can translate to a live performance setting while subsequently being released on various online platforms that support spatial formats.

Tutorial Will Cover: * Basic Concepts in Spatial Audio (HRTFs & Ambisonics) * Tools, Signal Flow, and Practical Implementation of 3D Audio technology * Creative Tips and Best Practices when producing a track in 3D

AES Members can watch a video of this session for free.

Wednesday, October 18, 2:00 pm – 3:00 pm (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA04 – Spatial Audio for Multi-Tracked Recordings-Workflows, Phase Relationships, Equalization, Reverberation and Delivery Specs

VR and AR are making a big push onto the world’s stage with projected revenues to exceed $120B by 2020. Spatial audio is an integral part of this, albeit in Ambisonics, Dolby Atmos, or other formats. In this tutorial we will learn about the differences and similarities between spatial and stereo workflows, illustrated by real-world examples. We will discuss binaural rendering engines and its impact on phase coloration and frequency response, phase relationships of stereo and mono sources in the Ambisonic soundfield, and loudness management for different delivery platforms.

Wednesday, October 18, 4:00 pm – 5:00 pm (Rm 1E14)

Spatial Audio: SA05 – The State of the Art of Binaural Audio for Loudspeakers and Headphones

Presenter:Edgar Choueiri, Princeton University – Princeton, NJ, USA

I will describe the challenges of binaural audio through headphones (BAH) and loudspeakers (BAL), recent solutions to these challenges, and the state of the art of binaural processing and content development tools. In particular I will describe BACCH 3D Sound processing, which relies on optimal crosstalk cancellation filters, head tracking and automatic individualization to deliver accurate 3D imaging from binaural audio. I will then describe the recently developed BACCH-HP headphones processing, which significantly enhances the robustness of 3D imaging and the ability to head-externalize binaural audio. I will use the powerful BACCH-dSP software, which allows designing BACCH filters for BAL and BAH, processing binaural audio, translational and rotational head tracking, and 3D mixing, to illustrate the talk and demonstrate the technologies.

AES Members can watch a video of this session for free.

Thursday, October 19, 9:00 am – 12:00 pm (Rm 1E11)

Paper Session: P06 – Spatial Audio-Part 1

Thursday, October 19, 9:30 am – 11:30 am (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA17 – PMC: A 9.1 Musical Experience

Presenters:Morten Lindberg, 2L (Lindberg Lyd AS) – Oslo, NorwayDaniel Shores, Sono Luminus – Boyce, VA, USA; Shenandoah Conservatory Music Production and Recording Technology – Winchester, VA, USA

Thursday, October 19, 2:00 pm – 3:30 pm (Poster Area)

Poster: P11 – Spatial Audio

P11-1 Deep Neural Network Based HRTF Personalization Using Anthropometric Measurements–Chan Jun Chun, Korea Institute of Civil Engineering and Building Technology (KICT) – Goyang, Korea; Jung Min Moon, Gwangju Institute of Science and Technology (GIST) – Gwangju. Korea; Geon Woo Lee, Gwangju Institute of Science and Technology (GIST) – Gwangju. Korea; Nam Kyun Kim, Gwangju Institute of Science and Technology (GIST) – Gwangju, Korea; Hong Kook Kim, Gwangju Institute of Science and Tech (GIST) – Gwangju, KoreaA head-related transfer function (HRTF) is a very simple and powerful tool for producing spatial sound by filtering monaural sound. It represents the effects of the head, body, and pinna as well as the pathway from a given source position to a listener’s ears. Unfortunately, while the characteristics of HRTF differ slightly from person to person, it is usual to use the HRIR that is averaged over all the subjects. In addition, it is difficult to measure individual HRTFs for all horizontal and vertical directions. Thus, this paper proposes a deep neural network (DNN)-based HRTF personalization method using anthropometric measurements. To this end, the CIPIC HRTF database, which is a public domain database of HRTF measurements, is analyzed to generate a DNN model for HRTF personalization. The input features for the DNN are taken as the anthropometric measurements, including the head, torso, and pinna information. Additionally, the output labels are taken as the head-related impulse response (HRIR) samples of a left ear. The performance of the proposed method is evaluated by computing the root-mean-square error (RMSE) and log-spectral distortion (LSD) between the referenced HRIR and the estimated one by the proposed method. Consequently, it is shown that the RMSE and LSD for the estimated HRIR are smaller than those of the HRIR averaged over all the subjects from the CIPIC HRTF database.Convention Paper 9860 (Purchase now)

P11-2 The Upmix Method for 22.2 Multichannel Sound Using Phase Randomized Impulse Responses–Toru Kamekawa, Tokyo University of the Arts – Adachi-ku, Tokyo, Japan; Atsushi Marui, Tokyo University of the Arts – Tokyo, JapanThe upmix technique for 22.2 multichannel sound was studied using room impulse responses (RIRs) processed by phase randomized technique. From the result of the first experiment, the spatial impression of proposed method was close to the original sound, but the timbre differed. In the second experiment we divided the RIRs at the moment when the diffuse reverberation tail begins (mixing time) by two kinds of time, namely fixed to 80 msec and different mixing times for each frequency band. From the result, the similarity of proposed methods and the original sound was improved, however, it is suggested that the similarity of the timbre depends on the sound sources and the suitable mixing time of RIRs.Convention Paper 9861 (Purchase now)

P11-3 A 3D Sound Localization System Using Two Side Loudspeaker Matrices–Yoshihiko Sato, University of Aizu – Aizuwakamatsu-shi, Fukushima, Japan; , University of Aizu – Aizuwakamatsu City, Japan; , University of Aizu – Aizuwakamatsu City, JapanWe have proposed a new 3D sound reproduction system that consists of two side loudspeaker matrices each with four loudspeakers. The 3D sound images that applied to this system were created by the amplitude panning method and convolution of head-related transfer function (HRTF). In our past research we used the loudspeaker matrices arranged as a square shape, nevertheless the accuracy of sound image localization should be improved. We changed the shape of loudspeaker matrices from a square to a diamond by rotating 45 degrees to improve direction perception. As a result, we could be closer the localized sound images to intended directions than the square-shaped loudspeaker matrices by implementing the diamond-shaped loudspeaker matrices.Convention Paper 9862 (Purchase now)

P11-4 Optimization of Interactive Binaural Processing –François Salmon, CMAP – Ecole Polytechnique – Paris, France; Ecole nationale supérieure Louis-Lumière – Paris, France; Matthieu Aussal, CMAP – Ecole Polytechnique – Paris, France; Etienne Hendrickx, University of Brest – Paris, France; Jean-Christophe Messonnier, CNSMDP Conservatoire de Paris – Paris, France; Laurent Millot, ENS Louis-Lumière – Paris, France; Acte Institute (UMR 8218, CNRS/University Paris 1) – Paris, FranceSeveral monitoring devices may be involved during a post-production. Given its lower cost and practical aspects, head-tracked binaural processing could be helpful for professionals to monitor spatialized audio contents. However, this technology provides significant spectral coloration in some sound incidences and suffers from its current comparison to a stereophonic signal reproduced through headphones. Therefore, different processing methods are proposed to optimize the binaural rendering and to find a new balance between externalization and timbral coloration. For this purpose, the alteration of the HRTF spectral cues in the frontal area only has been studied. In order to evaluate the accuracy of such treatments, listening tests were conducted. One HRTF processing method offered as much externalization as the original HRTFs while having a closer timbre quality to the original stereo signal.Convention Paper 9863 (Purchase now)

P11-5 A Direct Comparison of Localization Performance When Using First, Third, and Fifth Ambisonics Order for Real Loudspeaker and Virtual Loudspeaker Rendering–Lewis Thresh, University of York – York, UK; Cal Armstrong, University of York – York, UK; Gavin Kearney, University of York – York, UKAmbisonics is being used in applications such as virtual reality to render 3-dimensional sound fields over headphones through the use of virtual loudspeakers, the performance of which has previously been assessed up to third order. Through a localization test, the performance of first, third, and fifth order Ambisonics is investigated for optimized real and virtual loudspeaker arrays utilizing a generic HRTF set. Results indicate a minor improvement in localization accuracy when using fifth order over third though both show vast improvement over first. It is shown that individualized HRTFs are required to fully investigate the performance of Ambisonic binaural rendering.Convention Paper 9864 (Purchase now)

Thursday, October 19, 3:00 pm – 4:00 pm (Rm 1E09)

Spatial Audio: SA06 – Perceptual Thresholds of Spatial Audio Latency for Dynamic Virtual Auditory Environments

Thursday, October 19, 3:15 pm – 4:45 pm (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA07 – Practical Immersive Audio at Home

Chair:, BBC R&D – Salford, Greater Manchester, UK; University of York – Heslington, York, UKPresenters:Jon Francombe, University of Surrey – Guildford, Surrey, UKHilmar Lehnert, Senior Director Audio Systems, Sonos – Boston, MA, USAAlan Seefeldt, Dolby Laboratories – San Francisco, CA, USA

Current methods for immersive audio reproduction in the home include channel-based systems, object-based audio, different types of soundbars, multi-room wireless or Bluetooth loudspeakers, up-firing loudspeakers, ad hoc arrays of mobile phones, and so on. These very different approaches all unlock opportunities for creating immersive and personalizable listening experiences, and each has its own merits and limitations. This workshop will feature a panel of experienced industrial practitioners and academic researchers. It will provide a platform for discussion around different perspectives on the challenges and potential solutions for making engaging and personalizable spatial audio experiences available in the living room.

Friday, October 20, 12:00 pm – 1:00 pm (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA18 – PMC: Mixing Like a Producer

Friday, October 20, 1:45 pm – 3:15 pm (Rm 1E13)

Spatial Audio: SA08 – Immersive Audio for Music-Why Do It?

Presenters:Stefan Bock, msm-studios GmbH – Munich, GermanyMorten Lindberg, 2L (Lindberg Lyd AS) – Oslo, NorwayDaniel Shores, Sono Luminus – Boyce, VA, USA; Shenandoah Conservatory Music Production and Recording Technology – Winchester, VA, USA

The panel will discuss concepts in the future of immersive music. They will explore ideas in how to reach the masses, explain the current efforts, and the challenges of reaching the consumers. But most of all, they will examine the question; “why are we doing it?”

Friday, October 20, 3:15 pm – 4:15 pm (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA09 – Kraftwerk and Booka Shade -The Challenge to Create Electro Pop Music in Immersive / 3D Audio Formats Like Dolby Atmos.

Presenter:Tom Ammermann, New Audio Technology GmbH – Hamburg, Germany

Friday, October 20, 4:30 pm – 5:30 pm (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA10 – Native Immersive Recordings

Presenter:Daniel Shores, Sono Luminus – Boyce, VA, USA; Shenandoah Conservatory Music Production and Recording Technology – Winchester, VA, USA

In this tutorial Sono Luminus head engineer will demonstrate and discuss the techniques and planning process, as well as play examples from numerous albums including Los Angeles Percussion Quartet, ACME, Lorelei Ensemble, Skylark, Iceland Symphony Orchestra, and others.

Saturday, October 21, 9:00 am – 10:00 am (Rm 1E13)

Spatial Audio: SA11 – Creating Audio for Virtual Reality Applications

Presenter:Bob Schulein, ImmersAV Technology – Schaumburg, IL, USA

Audio has always been an integral element in the creation more realistic audio-visual entertainment experiences. With the evolution of personal 3D audio and imaging technologies, entertainment experiences are possible with a higher degree of cognition, commonly referred to as virtual reality. The quest for more engaging user experiences has raised the challenge for more compelling audio. Elements of binaural hearing and sound capture have come to play a central role in existing and evolving production techniques. Of particular importance is the value of images related to audio content as a means of improving realism and minimizing binaural recording and reproduction artifacts. This tutorial will cover the elements of binaural audio as they relate to producing compelling entertainment and educational content for virtual reality applications. Specific areas to be covered with support audio and 3D anaglyph video demonstrations include: audio for games, music entertainment, radio drama, and music education. Audio production tools including binaural and higher order ambisonic capture microphone systems, with and without motion capture will be presented and demonstrated.

Saturday, October 21, 9:00 am – 12:30 pm (Rm 1E11)

Paper Session: P16 – Spatial Audio-Part 2

Saturday, October 21, 10:15 am – 12:15 pm (Rm 1E13)

Spatial Audio: SA12 – Binaural Listening Experience

This is a listening session that will feature a selection of binaural recordings, mixes, and listening experiences from various artists, composers, recording, and mixing engineers.

Saturday, October 21, 10:45 am – 11:45 am (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA13 – 3D Ambeo Live and Studio Recordings

Moderator:Gregor Zielinsky, Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG – GermanyPresenters:Jim Anderson, Anderson Audio NY – New York, NY, USA; Clive Davis Institute of Recorded Music, New York University – New York, NY, USAUlrike Schwarz, Anderson Audio NY – New York, NY, USA

Live recording experts Jim Anderson and Ulrike Schwarz of Anderson Audio New York captured this year’s Chelsea Music Festival for delivery via Sennheiser’s immersive Ambeo 3D audio format and will present this at the session.

Host Gregor Zielinsky of Sennheiser will present further examples of live and studio Ambeo productions. Also, the MLH 800 Twin plug in, will be explained and presented in a live session. This free Plug In makes the work with the double capsule/two way output MKH 800 Twin much easier and more flexible.

Saturday, October 21, 1:15 pm – 2:45 pm (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA15 – Afternoon Listening Session in 9.1

Co-moderators:Paul Geluso, New York University – New York, NY, USADavid Bowles, Swineshead Productions LLC – Berkeley, CA, USAPresenter:Tom Ammermann, New Audio Technology GmbH – Hamburg, Germany

Please join us for a 90 minute immersive listening journey on Saturday afternoon. This session will be dedicated to experiencing recent recorded works created specifically for multichannel loudspeaker listening environments. The program will include classical, pop, electronic, jazz, and world music recordings created by a variety of engineers and producers who are dedicated to the art of spatial audio.

Saturday, October 21, 1:30 pm – 3:15 pm (Rm 1E12)

Engineering Brief: EB06 – Spatial Audio

Chair:Matthieu Parmentier, francetélévisions – Paris, France

EB06-1 How Streaming Object Based Audio Might Work–Adrian Wisbey, BBC Design and Engineering – London, UKObject based media is being considered as the future platform model by a number of broadcasting and production organizations. This paper is a personal imagining of how object based broadcasting might be implemented with IP media as the primary distribution whilst still supporting traditional distributions such as FM, DAB and DVB. The examples assume a broadcaster supporting a number of linearly scheduled services providing both live (simulcast ) and on-demand (catch-up) content. An understanding of the basics of object based audio production and broadcasting by the reader is assumed. Whilst this paper specifically discusses audio or radio broadcasting many of the components and requirements are equally valid in a video environment.Engineering Brief 398 (Download now)

EB06-2 DIY Measurement of Your Personal HRTF at Home: Low-Cost, Fast and Validated–Jonas Reijniers, University of Antwerp – Antwerpen, Belgium; Bart Partoens, University of Antwerp – Antwerp, Belgium; Herbert Peremans, University of Antwerp – Antwerpen, BelgiumThe breakthrough of 3D audio has been hampered by the lack of personalized head-related transfer functions (HRTF) required to create realistic 3D audio environments using headphones. In this paper we present a new method for the user to personalize his/her HRTF, similar to the measurement in an anechoic room, yet it is low-cost and can be carried out at home. We compare the resulting HRTFs with those measured in an anechoic room. Subjecting the participants to a virtual localization experiment, we show that they perform significantly better when using their personalized HRTF, compared to a generic HRTF. We believe this method has the potential of opening the way for large scale commercial use of 3D audio through headphones.Engineering Brief 399 (Download now)

EB06-3 Audio Localization Method for VR Application–Joo Won Park, Columbia University – New York, NY, USAAudio localization is a crucial component in the Virtual Reality (VR) projects as it contributes to a more realistic VR experience to the users. In this paper a method to implement localized audio that is synced with user’s head movement is discussed. The goal is to process an audio signal real-time to represent three-dimensional soundscape. This paper introduces a mathematical concept, acoustic models, and audio processing that can be applied for general VR audio development. It also provides a detailed overview of an Oculus Rift- MAX/MSP demo.Engineering Brief 400 (Download now)

EB06-4 Sound Fields Forever: Mapping Sound Fields via Position-Aware Smartphones–Scott Hawley, Belmont University – Nashville, TN, USA; Sebastian Alegre, Belmont University – Nashville, TN, USA; Brynn Yonker, Belmont University – Nashville, TN, USAGoogle Project Tango is a suite of built-in sensors and libraries intended for Augmented Reality applications allowing certain mobile devices to track their motion and orientation in three dimensions without the need for any additional hardware. Our new Android app, “Sound Fields Forever,” combines locations with sound intensity data in multiple frequency bands taken from a co-moving external microphone plugged into the phone’s analog jack. These data are sent wirelessly to a visualization server running in a web browser. This system is intended for roles in education, live sound reinforcement, and architectural acoustics. The relatively low cost of our approach compared to more sophisticated 3D acoustical mapping systems could make it an accessible option for such applications.Engineering Brief 401 (Download now)

EB06-5 Real-time Detection of MEMS Microphone Array Failure Modes for Embedded Microprocessors–Andrew Stanford-Jason, XMOS Ltd. – Bristol, UKIn this paper we describe an online system for real-time detection of common failure modes of arrays of MEMS microphones. We describe a system with a specific focus on reduced computational complexity for application in embedded microprocessors. The system detects deviations is long-term spectral content and microphone covariance to identify failures while being robust to the false negatives inherent in a passively driven online system. Data collected from real compromised microphones show that we can achieve high rates of failure detection.Engineering Brief 402 (Download now)

EB06-6 A Toolkit for Customizing the ambiX Ambisonics-to-Binaural Renderer–Joseph G. Tylka, Princeton University – Princeton, NJ, USA; Edgar Choueiri, Princeton University – Princeton, NJ, USAAn open-source collection of MATLAB functions, referred to as the SOFA/ambiX binaural rendering (SABRE) toolkit, is presented for generating custom ambisonics-to-binaural decoders for the ambiX binaural plug-in. Databases of head-related transfer functions (HRTFs) are becoming widely available in the recently-standardized “SOFA format” (spatially-oriented format for acoustics), but there is currently no (easy) way to use custom HRTFs with the ambiX binaural plug-in. This toolkit enables the user to generate custom binaural rendering configurations for the plug-in from any SOFA-formatted HRTFs or to add HRTFs to an existing ambisonics decoder. Also implemented in the toolkit are several methods of HRTF interpolation and equalization. The mathematical conventions, ambisonics theory, and signal processing implemented in the toolkit are described.Engineering Brief 403 (Download now)

EB06-7 withdrawn– N/A

Engineering Brief 404 (Download now)

Saturday, October 21, 3:00 pm – 4:00 pm (Rm 1E06 – PMC Room)

Spatial Audio: SA14 – Capturing Height: Recording Techniques that Include the Vertical Dimension

Presenters:David Bowles, Swineshead Productions LLC – Berkeley, CA, USAPaul Geluso, New York University – New York, NY, USASungyoung Kim, Rochester Institute of Technology – Rochester, NY, USAPanelist:Gregor Zielinsky, Sennheiser Electronic GmbH & Co. KG – Germany

Height sound contains crucial information about sound sources, the recording space, and ambient sounds. As object oriented and dedicated height channel playback system become more common, recording engineers need to be familiar with effective height sound capturing techniques to create true three-dimensional sound recordings. Height sound can be captured using specialty microphones and decoders, or by adding dedicated height microphones to an existing mono, stereo or surround microphone system. At this workshop, the panelists will give a comprehensive overview of current height sound recording techniques and share their personal experiences working with height sound. Recent music recordings made with some of the techniques discussed at the workshop will be played during a technical tour of the studio facilities at NYU Steinhardt.

Return to Spatial Audio Track Events